Velká výtahová hra - Lov na bílou paní

    Cílem hry je chycení Stříbrné Bílé paní, která se pohybuje po výškové budově na svých pravidelných pochůzkách.
    Organizace hry: hrají proti sobě dvě družstva v počtu dvacet a více členů. Počet pater, na kterých se hra hraje by měl být takový, aby připadal 1.5 hráče na patro. Družstva jsou rozdělena na dvě skupiny hráčů slidily a rytíře.
    Slídilové - mohou se volně pohybovat po schodištích a po patrech, ale nesmí vstoupit do výtahu .Slídil může být po splnění určitých podmínek pasován na rytíře.
    Rytíři - mohou se libovolně pohybovat po patrech a libovolně jezdit vyznačenými výtahy, nesmí vkročit na schodiště (je to pod jejich důstojnost pohybovat tak namáhavě). Pokud je třeba, aby se rytíř rychle přesunul mezi patry, může ho libovolný slídil přenést na zádech po schodišti.
    Bílá paní se může po budově pohybovat zcela libovolně (po schodištích i všemi výtahy). Čepec mohou bílé paní vzít pouze rytíři a to pouze pomocí uplatnění své magické síly v magických rituálech. Bílá paní není napadnutelná žádným druhem fyzického útoku.
    Z oděvu Bílé paní lze poznat její sílu, což je počet rytířů , kteří musí s Bílou paní svést magický souboj, aby jim musela odevzdat čepec. Jsou-li na místě u Bílé paní dva rytíři ze dvou různých družstev navzájem se ruší. (příklad : Bílá paní má sílu 3 na patře jsou 2 rytíři z jednoho družstva. Potom musí druhé družstvo soustředit na patře pět lidí ,aby získalo čepec.
    Průběh hry :Bílá paní se pohybuje po budově a vybírá si patro ,aby na něm udělala pochůzku. Když si vybere postaví na předem určené místo svoje přesýpací hodiny. Dokud se hodiny nepřesypou nesmí patro opustit. Jakmile slídilové zjistí, že Bílá paní dělá pochůzku svolávají a snášejí svoje rytíře. Slídilové mohou obrátit Bílé paní její přesípací hodiny (pouze jednou a pouze magickým rituálem) a tak prodloužit (nebo zkrátit) dobu pochůzky Bílé paní na patře. Pro obracení platí stejné podmínky jako pro rytíře ,kteří chtějí získat čepec (má-li Bílá paní sílu 2 musí být z jednoho družstva u hodin o dva slídily víc).
    Přibyvší rytíři dělají kolem Bílé paní kruh (drží se za ruce). Soupeř neutralizuje rytíře tak, že ho zezadu chytí za ruce.
V libovolném okamžiku (když má jedno družstvo dostatečnou převahu) může libovolný nezneutralizovaný rytíř vyvolat magický rozhovor s Bílou paní slovy: "Cirkulus calculus". Bílá paní vyzve nezneutralizované rytíře ,aby k ní přistoupili: "Amoritur interior". Rytíři k ní přistoupí a Bílá paní je spočte. Výsledek oznámí slovy :"Apage homoferum(-mes)" tzn. “Neuspěli jste, je vás málo” nebo: "Ferumes fortunates"tzn. “Máte štěstí vyhráli jste.” Průběh obracení hodin: Slídil vyvolá magický rozhovor slovy :"caculus digitus" a od té chvíle se nesmí přidávat další slídilové .Přítomní slídilové naskládají ruce na sebe .Bílá paní porovná obě věže a vyhlásí výsledek slovy :"Apage homoobservus" tzn. neúspěch nebo: "Observus fortunates est" tzn. úspěch a slídilové mohou obrátit hodiny. V případě neúspěchu jak rytířů tak slídilů hra pokračuje na patře dál jako by se nic nestalo až do chvíle, kdy se hodiny přesypou .Jakmile se tak stane Bílá paní odchází.
    Pasování slídila na rytíře je možné na speciálním místě za přítomnosti ručitele z řad rytířů. Kandidát musí odevzdat jeden čepec, který jeho družstvo sebralo Bílé paní.
Poznámky: Družstva začínají s 2 až 3 rytíři .
            Není dovoleno blokovat výtah fotobuňkou = jakmile se začnou zavírat dveře, musí je hráč nechat ,aby se zavřely i kdyby už nestihl nastoupit.
            Při lovu na Stříbrnou Bílou paní se hráči soupeřících družstev navzájem nemohou neutralizovat.