Seznam her na táboře Vlára 99

Utajené poznávání skupin
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 0.2
Podle hodnocení dětí je to jedna z nejslabších her. Doposud se nám ale nikdy nepovedlo ji zahrát podle našich představ. Možná by byla vhodnější pro starší hráče.
Pravidla: Hra slouží k seznámení a rozdělení skupiny na menší části. Vymyslíme si tolik slov na kolik družstev, chceme skupinu rozdělit. Slova napíšeme po jednom na papírky, každé z nich se bude opakovat tolikrát, kolik členů mají vzniklé družiny mít (tzn. papírků by mělo být stejně jako hráčů). Každý hráč dostane jeden z těchto papírků, a slovo si přečte, aby ho nikdo jiný neviděl. Od tohoto okamžiku začíná hra. Všichni se baví se všemi o libovolných věcech. V průběhu konverzace by každý měl najít lidi, kteří mají na papírku stejné slovo. Zároveň by měl zjistit, kteří z ostatních k sobě patří k sobě a jaká jsou jejich hesla.
Hra může končit několika způsoby:
a, po uplynutí limitu se sejdou skupiny, které si myslí, že k sobě patří a sepíšou informace o ostatních hráčích.
Bodování:  správně nalezený spoluhráč 3 body
   správně určený protihráč     2  body
  špatně určený protihráč     - 2 body
  správně určené heslo skupiny protihráčů 5 bodů
Vyhrává skupina s největším počtem bodů.
Druhou variantou je konec v okamžiku, kdy se jedna skupina nenápadně sejde celá v jednom kupé (nebo místnosti, je-li jich k dispozici více), ostatní skupiny potom sepíšou své poznatky a hra se vyhodnotí.
Poznámky:
Nemůže hrát nikdo, kdo zná slova na papírcích.
Podle toho jaký důraz se klade na poznání protihráčů lze měnit styl hry.
Hra je dobrá na seznámení. Vnímavý vedoucí může z toho, o čem budou účastníci hovořit, poznat hodně.

Boj s čísly
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 1.8
Tato hra vychází ze všeobecně známé hry. Utvoříte například čtyři pětičlenná družstva. Každé družstvo obdrží pět papírků s čísly 1 až 5, které si rozdělí mezi své hráče. Toto rozdělení se nesmí měnit. Každé družstvo se posadí do jednoho kupé. Hra se hraje na kola a každé kolo má tři fáze.
1. Diplomacie
Jednotlivá kupé mohou vyjednávat o vzájemné podpoře a současných útocích na jiné družstvo.
2. Výzva
Z každého družstva se jeden člověk vypraví do libovolného kupé, kde vyzve libovolného sedícího živého hráče k souboji. Souboj proběhne tak, že rozhodčí (je dobré pokud je u každého kupé alespoň jeden rozhodčí) porovná jejich čísla na papírku a určí vítěze (Tady se dá variovat, ale mi jsme používali, že větší porazí menšího s výjimkami: 1 porazí 5 a 4, 2 porazí 1 a 5). Rozhodčí nesmí prozradit, kdo co na papírkách měl. Poražený se zhroutí na zem nebo sedalo kupé a nehraje dál (hroucení bývá pro děti docela zábava).
3a. Stahování mrtvol
Hlavní rozhodčí zařve stahování a hráči mají 30 s na to, aby osvobodili mrtvé ze svého mužstva, kteří zůstali po útoku v cizím kupé.
Tahle část narušuje intelektuální ráz hry, ale pro děti je to sranda a trochu se zahejbají. Často dochází k zácpám na chodbičce. Mrtvola nesmí zachráncům pomáhat, a družstvo, kterému patří kupé, kde ležela nesmí jejímu odtažení bránit. Mrtvola, kterou družstvo nestihne odtáhnout se vrací na místo své smrti.
3b. Vždy po několika kolech se vyhlásí zmrtvýchvstání. Všichni mrtví, kteří jsou v kupé obživnou a hrají s mužstvem, kterému patří kupé, kde v okamžiku zmrtvýchvstání leželi.
Poznámky:
Nedá se to hrát pokud v uličce stojí cizí lidé. Pokud nechcete, aby děti běhali po vlaku, stačí zrušit zmrtvýchvstání a stahování. Zbyde normální usedlá hra, zajímavější o to, že družstev je více.
Nevyplatí se podceňovat diplomacii. Družstva, která to udělala vždy prohrála.

Přetlačování v chodbičce
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 1
Dvě družstva se seřadí v libovolném pořadí do chodbičky proti sobě. Ruce musí mít zkřížené na prsou (z toho vyplývá, že se nesmějí přidržovat a zapírat rukama). Na povel rozhodčího se začnou přetlačovat. Družstvo, které druhé přetlačí o předem určenou vzdálenost vyhrává.
Poznámky:
Chce to tolerantní okolí, protože se při tom křičí, ale jinak vlaku nehrozí demolice, protože bez chytání rukama se děti moc nezapřou.

Špehování uvnitř kupé
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 0.8
Hra vyžaduje uzpůsobení momentálním podmínkám. Hráli jsme ji ve dvou skupinách a každá zmutovala předem daná pravidla jiným způsobem, tak aby hra byla pro obě strany zajímavá.
Hra vznikla spontálně, když děti zjistili, že ve stěnách každého kupé jsou díry, kterými je vidět k sousedům a špehovat, co dělají. Hrají dvě družstva, která sedí každé ve svém kupé. Dírkami ve stěnách pozorují své protivníky a snaží se zjistit, co dělají.
Nejčastěji se snaží přepravovat nějaký předmět. Cílem špehů je pak zjistit o jaký předmět jde. Obtížnost tohoto úkolu je možné regulovat velikostí předmětů, omezeními pro předávání (pouze z ruky do ruky, ve vzduchu atd.). Je možné, aby obě družstva najednou pašovaly i pozorovaly.

Vyplňování statistické karty
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 2.4
Děti dostaly ráno papírovou kartu s kolonkami, do kterých musely zachycovat kolikrát za den provedou vypsané činnosti. Zdůvodněním akce je potřeba dokonale poznat účastníky před rozdělením do skupin. Sledovat lze v podstatě cokoliv (v závorce uvedu, co jsme sledovali mi): věci vážné (kolik normovaných hrnečků čaje jsi vypil, kolikrát jsi navštívil WC), méně vážné (počet sprostých slov - volování, počet dotyků s jinými lidmi - interpersonální kontaktáž) až po blbůstky (úprava účesu Krynického metodou atd.). Osvědčil se počet sedmi sledovaných položek.
Poznámka: Úspěch hry hodně závisí na jejím uvedení a vymyšlených položkách, které si mohou všímat zlozvyků některých vedoucích, nějakého předchozího zážitku atd. Neméně potom i názvech jednotlivých položek.

Zdravotní prohlídky
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 0.4
Idea hry je provedení recesistické zdravotní prohlídky s neobvyklým způsobem vyšetřování. Sám jsem prohlídku neabsolvoval a její realizace byla zcela v kompetenci zdravotníka, takže podrobnosti nemohu uvést. Vím, že se měřila výška pohledem, anatomické tvarování lebky pomocí zavěšování lžíce na nos.
Oproti původním předpokladům se to líbilo i menším dětem.
Poznámka: Vyšetřující by měl celou dobu prohlídky zachovávat zcela vážnou tvář. Naší zdravotnici se dokonce podařilo přesvědčit část dětí, že se jedná o seriózní metodu.

Sportovní multidisciplíny
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 2.2
Idea není nová, na táboře jsme pořádali multidisciplíny v rámci zjišťování fyzických předpokladů. Soubor disciplín je možné upravit podle okamžitých nápadů. Děti procházejí jednotlivá stanoviště. Naše disciplíny byly následující:
Šplhoplav - Přes zákrutu řeky s padlým stromem bylo nataženo lano. Vrchní konec byl pevně upevněn na stromu na břehu (asi 2 m nad hladinou), uprostřed bylo lano navázáno do spadlého stromu a spodní konec volně plaval. Úkolem dětí bylo šplhat ve vodě (styl - ruce šplh, nohy prsa) od volného konce k místu uvázání na spadlý strom a od mí sta přivázání se pohybovat stylem lenochod. Cesta byla ztížena větvemi padlého stromu, kterými se děti musely prodírat. Hodnotí se čas na překonání tratě.
Modifikovaný australský klik - Australský klik se provádí v lehu na zemi stejně jako normální klik ve vzporu. Modifikovaný klik je ztížen tím, že sportovec si musí chodidly podávat lžičku z jedné nohy do druhé. Hodnotí se počet předání v průběhu dvaceti australských kliků.
Kop do koše - Úkolem sportovce je kopnout míč do koše. Vzdálenost se mění podle věku. Hodnotí se buď počet úspěchů na dvacet pokusů nebo počet pokusů potřebných k prvnímu úspěchu.
Skok dalekovysoký s hodem - (Převzato z Lipnice). Úkolem je přeskočit provázek ve výšce cca 0.5 ve vzdálenosti cca 0,5 m a v průběhu skoku hodit naplněnou láhev dobré vody. Výška a vzdálenost provázku se mění podle věku závodníka. Měří se délka skoku a délka hodu.
Oblékání poslepu - Sportovec musí poslepu oběhnout trať na které je roztroušené oblečení, které na sebe musí obléci. Měří se čas než je celý oblečený.

Časkadérská modifikace Ašókových sloupů
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 0.6
Hráči se mají za úkol sestavit zprávu, která je umístěna na očíslovaných papírcích roztroušených po hrací ploše (My jsme používali tábořiště). Všechny papírky musejí být viditelné (to neznamená snadno - mohou být například ze vidět ze spodní strany stolu atd). Hráči nesmějí mít při hledání papírků papír a tužku, takže si musejí kousky zpráv zapamatovat a psát si je na papír na místě vzdáleném od hrací plochy alespoň padesát metrů. Po hrací ploše se pohybují hlídači, kteří hráče chytají (dotykem), chycený hráč se musí zastavit a přezpívat nahlas (v mém případě spolu s chytačem) nějakou písničku (My jsme používali Ovčáci, čtveráci, ale je možné i děti speciálně nějakou písničku naučit - po skončení hry ji budou umět jako, když bičem mrská). Závodí se o to, kdo v limitu nasbírá, co největší kus zprávy. Limit může být stanovený nebo je možné hru ukončit v okamžiku, kdy si první hráč myslí, že má zprávu celou. Po ukončení běhání je třeba dát dětem ještě čas na pokus o domyšlení zprávy.
Poznámka: Délka a obtížnost zprávy musí odpovídat věku dětí a případnému limitu. Naše zpráva: ”Časkadér nepadá a když padá, tak nepadá daleko od stromku, a když už padne daleko od stromku tak se zvedne a jde dál”, se zdála dětem dlouhá. Je zajímavé, že všichni kluci bez výjimky v této hře vyhořeli. Aktivitu a počet chytačů je třeba omezit tak, aby děti měly šanci na úspěch (dá se to naštěstí v průběhu hry dobře poznat a ubrat nebo přidat).

Pašeráci
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 2
Hra je známá a my jsme v ní nedělali žádné změny. Hraje se v obtížně přehlédnutelném prostoru v lese kolem cesty. Hráči jsou rozděleni na dvě stejně početná družstva: pašeráky a celníky. Cesta tvoří hranici, přes kterou musí pašeráci pašovat malé papírky. Když pašerák proběhne přes cestu a dostane se do dostatečné vzdálenosti, uspěl, odevzdá papírek a může se pokoušet pašovat další. Pokud ho v prostoru hranice chytne (dotykem) celník, musí se pašerák zastavit a nechat se prohledat. Celník může prohlédávat pašeráka libovolně dlouho, nesmí však po tuto dobu chytat nikoho jiného.
Problém je určit dost dlouhý úsek hranice, aby se nedala uhlídat, ale aby to pašeráci neměli příliš lehké (závisí na počtu hráčů a nepřehlednosti terénu).
Jednou z variant hry je, že si celníci mohou chycené vyměňovat (někdo chytí, jiný prohledává), ale vždy musí na jednoho chyceného pašeráka připadat jeden prohledávající celník.

Krigby
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 1.5
Je hra podobná ragby pro tři družstva. Každé družstvo má svoji metu, které jsou postaveny ve vrcholech rovnostranného trojúhelníka o délce strany 40 - 80 m podle počtu hráčů v každém družstvu. Úkolem družstva je položit tenisový míček na metu libovolného soupeře. Bod se počítá družstvu, jehož hráč míč na metu položil (bez ohledu na to, že třeba celý útok vedlo jiné mužstvo). Družstvo, na jehož metu byl míč položen získává jeden záporný bod. Povoleny jsou všechny nebrutální chvaty (zakázáno je škrcení, kopání, kousání atd.) na hráče s míčkem, hráč který míček nemá nesmí být fyzicky atakován.
Poznámky: Tuto hru jsme hráli několikrát (což je docela výjimka) a zatím nás pořád baví. Jsou dva základní způsoby hry - brutální síla nebo technika s využitím přihrávek. Díky existenci tří družstev má hra mnoho taktických variant. Vedoucí musí dát pozor, aby družstva byla fyzicky vyrovnaná (síla je velkou i když ne absolutní výhodou, družstvo, které je schopné kombinovat, může porazit i fyzicky silnější soupeře), aby nevznikla trvalá aliance dvou proti jednomu, a aby hra nebyla příliš brutální (například vedoucí nechodí do skrumáží, v případě, že je skrumáž příliš velká ji roztahují apod.).
Ideu tří družstev je možné uplatnit i v jiných hrách jako je fotbal atd.

Kráva Nenažranka
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 0.5
Nejedná se o žádnou velkou hru, bylo potřeba uklidit seno a tento úkol hra splnila dobře. U her tohoto typu je potřeba ještě více než v jiných případech děti motivovat osobním příkladem a nadšením. Bez toho může hra skončit špatně, když se to povede může se stát jednou z nejúspěšnějších. Motivací je hra na krávu Nenažranku, která byla proslulá snahou sežrat co nejvíce sena nejednou. Protože děti nemají další žaludky, musí si je vyrobit tím, že na sebe vezmou dvě trička (vrchní pokud možno vytahané), mezi kterými vznikne prostor na další žaludek. Úkolem dětí pak je v krátkém časovém limitu nabrat do tohoto žaludku co nejvíce sena. Množství sena se měří jeho vyzvrácením na hromádku a její výškou (nejde jen o sbírání sena, ale i o jeho načechrání). Hru je možné hrát na více kol a měřit výšky kupek po každém kole.
Poznámka: Hru je možné vylepšit zavedením bonusů za pozření bodláků a ukončit skákáním do kopky sena, která vznikne, když seno naházíme na jednu hromadu.

Použití časkadérského šátku
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 2.3
Nejedná se o hru, ale o zábavnou show, kterou jsme dětem ve formě televize ukázaly různé způsoby využití časkadérského šátku (Časkadéři mají v povinném vybavení šátek, jakožto nejuniverzálnější doplněk).
Ukazovali jsme:
módní přehlídku modelů vyrobených z šátků
obrana pomocí šátku podle Majora Okatého
Figurální tanec se šátky
ze sportu - korida s červeným šátkem
National geografic - triangulace a měření vzdáleností pomocí šátku
černá kronika - manželka zmlátí muže šátkem on se na svém oběsí
černá kronika - šátek při označení nadměrných nákladů, ošetřní zraněných při autonehodách
atd.

Lov na bobříky
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 2.2
Hra na totální oddělání celého osazenstva tábora.
Motivace: Od rána upozorňujeme děti, že stejně jako na jiných táborech i na našem se budou lovit bobříci. Zdání, že půjde o klasické lovení bobříků je třeba udržovat co nejdéle. Bobříky ve hře představují vedoucí, kteří se rozmístí po herní ploše (cca 400 x 400 m), která by měla obsahovat řeku, houštiny, kus lesa prostě různorodý terén. Každý vedoucí je bobřík něčeho jiného (plavání, hladu, atd.). Jaký je bobřík musí být poznat z jeho chování (bobřík hladu odmítá jídlo, bobřík čistoty se chodí mýt atd.). Úkolem dětí je bobříka v krajině najít, chytit (u nás svázat časkadérským šátkem nohy a ruce) a donést  do klece (u nás jídelna). Při transportu se bobřík smí bránit, z klece již unikat nesmí. Potom musí děti pozorováním zjistit jakého bobříka chytily. Bodování chycení bobříka a dopravení do klece 2 body, určení typu 1 bod.
Poznámky: Úspěch hry závisí na odhodlanosti bobříků se bránit, která musí být velká (například při naší hře děti půlhodiny bojovaly s jedním bobříkem ve vodě, poté ho další půlhodiny vlekly do klece - hodnocení: ”Měli jsme jenom Vendulku, ale stála za to”, jiného bobříka vlekli do klece padesát metrů půl hodiny, dva se jim nepodařilo chytit vůbec). Na druhé straně je dobré, když někteří se bobříci dají chytit snáž. Chybou je, když se bobříci příliš pečlivě schovávají (tady je potřeba reagovat na vývoj hry).

Africká královna
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 0.7
Převzato z Lipnice.

Vodní boj
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 1.3
Hraje se ve vodě, kde je hloubka alespoň 1 m. Soupeří vždy dva jednotlivci, úkolem je ponořit druhému hlavu pod vodu. Aby nešlo jen o pouhý souboj udělali jsme z toho soutěž družstev. V každém družstvu mohl každý hráč vyzvat kohokoliv volného z jiného družstva na souboj. Každý hráč však mohl vyzývat nebo být vyzván pouze jednou, takže se otevírala možnost takticky vyřazovat nejsilnější jednotlivce soupeřících týmů svými nejslabšími. Každý vyhraný souboj se družstvu počítal jako 1 bod.
Poznámka: Kvůli systému vyzývání si Ti nejsilnější vůbec nezahráli, takže je lepší provést úpravy, že každý smí být vyzván jen jednou a jen jednou může vyzývat někoho jiného.

Šplhání ve vodě
Nehráli jsme to s celým táborem, jen trochu neoficiálně s několika jednotlivci.
Je potřeba řeka, hloubka vody asi 40-50 cm a proud široký cca 2 m všude stejně silný. Úkolem hráčů je pohybovat se proti proudu chůzi rukama po dně a prsovýma nebo kraulovýma nohama (nohy se nesmějí dotýkat dna) a tímto způsobem, co nejrychleji urazit danou vzdálenost. Rychlost proudu musí být taková, aby bylo problematické se tímto stylem udržet na místě a pohyb proti proudu vyžadoval velké úsilí, nedaly se vyloučit pády zpět. Souboj dvou závodníků je podívanou pro ostatní i pro ně samotné.

Sedlák Jíra
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 0.8
Druhá hra na sklízení sena. Soutěží proti sobě družstva. Hra simuluje činnost sedláka Jíry, který jako první začal používat k odvozu sena z pole místo nůše trakaře a valníky. Hrát může libovolný počet družstev proti sobě. Každé družstvo má svůj seník (místo, všechna by měla být stejně daleko od pole se senem), na které vozí seno. Seno je možné vozit pouze na trakařích (klasický trakař ze dvou lidí) nebo valnících (dva lidé dělají nápravy, třetího drží za ruce a nohy). Ostatní mohou shromažďovat a nakládat seno. V naší hře bylo povoleno připevňování sena na trakaře a valníky pomocí časkadérských šátků. Členové družstva se sami rozhodnout kolik lidí bude nakládat a kolik bude vozit, Ti, kteří vozí, nemohou sbírat a nakládat seno. Povozy je možné budovat pouze u seníků (tzn. Lidé, kteří přijedou na pole jako trakař z něho musí jako trakař odjet a pak teprve mohou jí sbírat s ostatními). Sběrači mohou shromažďovat seno do kopek, ty však mohou nakládat i členové jiných skupin, seno je v bezpečí až v okamžiku naložení na dopravní prostředek. Hodnotí se opět výška kopky sena, kterou dokáže družstvo zbudovat (může se to zdát nuda, ale načechrávání kupek je docela zábava. Po načechrání je třeba nechat kopky asi 2 minuty stát, aby se ukázalo nakolik jsou stabilní).
 

Záchrana Jeníčka s Mařenkou
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 2.2
Asi se tady hodí úvod do simulací. Celotáborová hra byla o nácviku vylepšování minulosti. Nácvik se uskutečňoval právě pomocí těchto simulací. Simulace byly vždy hry, ale zasazovali jsme je konkrétního prostředí a jedním z úkolů dětí bylo i vhodné oblečení a chování odpovídající době. Navíc u každé ze simulací se diskutovalo o její potřebnosti, historickém pozadí atd. Každá hra začínala nástupem do stroje času, od té chvíle se děti musely chovat dle dobových zvyků a hesla lépe, sdělně nenápadně. Všichni účastníci hry se museli snažit doopravdy (chovat se ve svých rolích jako by je doopravdy žili).
Jeníček a Mařenka měli trochu výjimečné postavení, protože se podle legendy jednalo o jedinou dosud uskutečněnou akci ÚVD.
Jedná se v podstatě o dvě hry. Původně končila pohádka o Jeníčkovi a Mařence špatně, ježibaba je chytila, vykrmila a snědla. Kropáček se rozhodl, že dětem život zachrání a ještě z ní udělá poučný příběh a tak vznikla verze pohádky, jak ji známe dnes. Jeníčkovi a Mařence předali zaměstnanci ÚVD pomocí Morseovky (řeči ptáků) nápad, jak má bábu šupnout do pece (provedení a formulace fíglu byla zcela v kompetenci dětí, Jeníček a Mařenka jsou zavření v nějakém seníku, hlídá je Ježibaba, která nerozezná vysílání morseovky od zpěvu ptáků, ale praskání větviček a mluvu slyší. Navíc může občas vyjít z chaloupky na dvorek.).
Po předání zprávy vyrazí děti z chaloupky do tábořiště. Za deset minut pop nich vybíhá Ježibaba. Jeníček s Mařenkou jdou maximálně rychlou chůzí, Ježibaba se může pohybovat libovolně rychle. Úkolem dětí je navádět (Jeníček s Mařenkou neví kudy, Ježibaba hledá děti, takže se kolemjdoucích ptají) Jeníčka s Mařenkou i Ježibabu tak, aby Ježibaba děti nechytila. Ježibaba ani Jeníček s Mařenkou nemusí dětem věřit, že je posílají správně.
Poznámka: Hra se docela povedla. Je zajímavé, že každá družina zvolila jiný způsob navigace.

Vtahování do kruhů
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 1.6
Hra je asi někde popsaná, ale pravidla zopakuju. Hrají dvě a více fyzicky vyrovnaných družstev proti sobě. Každé z družstev má svůj kruh přibližně o poloměru 1.5 m ohraničený například lanem. Hráči nemohou vstupovat do svého kruhu snaží se však dotáhnout hráče soupeře tak, aby se libovolnou částí svého těla kruhu dotkl. Hráč soupeře, který se takto dotkne je chycený a nesmí z kruhu utéci. Může být osvobozen svým nechyceným spoluhráčem, který se ho dotkne. Chycení hráči se nesmějí v kruhu pohybovat a nesmějí natahovat ruce ven (tento zákaz se obtížně hlídá, dobrou fintou je například to, že se chycení hráči musejí navzájem držet rukama kolem ramen). Družstvo jehož všichni členové jsou v kruhu prohrává.

Vtahování do kruhů v plavkách a v dešti
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 2.4
Je úplně stejná hra jako vtahování do kruhů, s jediným rozdílem děti jsou v plavkách a bosy, venku prší. Hra získává díky klouzající trávě nové dimenze.
Poznámka: Spíše obecná k pršení. Podle letošních zkušeností je zřejmé, že je lepší i když prší nechat děti vyběhat venku v plavkách (pokud není příliš zima). Pokud se hýbají tak za půlhodinu neprochladnou. Právě proto, aby děti příliš dlouho nestály chycené v kruzích, se vyplatí přidat do hry volného agenta nebo agenty z řad vedoucích, kteří nemají vlastní kruh a mohou chytat i vysvobozovat všechny a samy mohou být kdekoliv chyceni. Jejich úkolem je zajistit, aby nikdo dlouho v kruhu nestál. Možnost některého týmu vyhrát se sice rapidně snižuje, ale dětem to podle našich zkušeností nevadí a nikdo z nich nenastydne. Navíc podle našich zkušeností není při počtu tří družstev příliš pravděpodobné, že by jedno vyhrálo.

Obrana před americkými seriály
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 3.4
Kvůli počasí se stala druhou simulací. Dětem se líbila, Jakub velice pochybuje o jejím smyslu. Úkolem dětí bylo připravit jeden díl libovolného notoricky známého seriálu (Dalas, Pobřežní hlídka, Beverlly hills), který by v sobě koncentroval veškerou jejich hloupost takovým způsobem, aby to došlo i divákům a nedívali se na ně. Tento záměr možná se možná nepovedlo dětem splnit dokonale, ale jejich seriály se povedly.

Záchrana Blbouna nejapného
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 1.5
Další simulace. Opět ji předcházelo seznámení s historií tohoto ptáka a krátkou diskusí o vhodném nácviku jeho záchrany.
Každá družina se sama na vlastní pěst pokouší objevit Blbouna nejapného (simulován pomocí deseti pospojovaných nafouknutých balónků) a dopravit ho do tábora. Tento úkol se snaží překazit lovci, kteří po blbounech střílejí (šišky) nebo ho zabíjejí holýma rukama. Hráči mohou bránit blbouny buď vykrýváním ran nebo likvidací lovců. Protože jejich úkolem je zachraňovat blbouna a ne zabíjet lovce mohou k tomuto přistupovat pouze když je lovec blíže než dvacet metrů. Lovce mohou zabít tak, že zničí jeho život (balónek připevněný u zadku).
Poznámka: Hra se příliš nepovedla, protože se ukázalo, že úkol dopravit blbouna do tábora byl poměrně jednoduchý. Stálo by za úvahu zda by kromě lovců nemohli mít životy i hráči (také ve formě balónků), protože v naší verzi byli v podstatě nezranitelní. Druhým vylepšením by bylo kdyby trasa, kterou musí tým s blbounem urazit byla delší než naše 2 km.

Odhalení viru DPH06
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: -1.2
Nejde ani tak o hru jako o představení podobné použití časkadérského šátku. Zajímavé to určitě není tím, co jsme dělali, spíše jako způsob, kterým se dá zareagovat na nenadálé situace.
Nejdřív přiblížení situace:
Předchozí den byly děti o poledním klidu na nákupu v místním obchodě. Při tomto nákupu totálně vyrabovaly veškeré sladkosti, které se tam nalézaly (průměrná útrata 140 Kč na osobu). V průběhu odpoledne začali někteří zvracet do rána se buď pozvracelo nebo alespoň
si alespoň stěžovalo na bolení břicha skoro polovina lidí. Zároveň se ukázalo, že kromě neustálých simulací by bylo potřeba zařadit to programu nějakou “skutečnou” událost, aby náš život dostal trochu spád.
Rozhodli jsme se svést žaludeční problémy dětí na virus DPH06 - žaludeční virus z budoucnosti, který v poslední fázi vyvolá takové zvracení, že člověk se přes ústní otvor obrátí naruby.
Ráno jsme děti vyzvali k nejvyšší bdělosti zavedli jsme mytí rukou v chloraminu a rozkázali uklidit stany. Do takto připravených stanů se potom vydala speciální dvojčlenná chemická jednotka oblečená do pláštěnek, gumových rukavic, gumovek a chemických brýlí. Ve všech stanech zkontrolovala pořádek, hladinu biologické aktivity (pomoci biodozimetru) a zabavila vzorky katalyzantů (sladkostí). Před dětmi se rozpoutala diskuse o možném příčině nemoci. Vzorky byly zkoumány v laboratoři. Po zkoumání zazněl z laboratoře názor, že se jedná o DPH06, což druhá polovina vedení odmítala s tím, že se tady nemůže vyskytovat. Rozhodnutí měla padnout pomocí antidetonačního testu, kterého se zastánci existence DPH06 odmítli zúčastnit. Z laboratoře zazněla detonace a vypotáceli se začernění výzkumníci v propáleným balením laskonek, které ihned hodili na zapálený oheň. Tím byla existence viru prokázána a začalo se něco dít.
Všechny katalyzanty byly zabaveny na přezkoušení (naprostá většina byla odpoledne vrácena).
Poznámka: Může se to zdát jako blbost, ale děti velice pozorně sledovaly, co se děje. Jako uvedení prvku nebezpečí nejsou podobné akce vůbec k zahození. Jinak to byl i dobrá psychohra, protože se ukázali křečkové, kteří okamžitě ztratili nadhled, jak se někdo dotkl jejich oplatků.

Záchrana Alexandrijské knihovny
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 1.9
Další simulace a první simulace druhého (poloreálného typu). Hra má dvě části: první je klasická hra na přenášení textů memorováním. Probíhala takto: Tábořiště představovalo knihovnu, jídelna byla studovnou. Hráči přicházeli do studovny, kde si u personálu objednávaly podle čísel jednotlivé svitky. Pro objednané svitky chodili po tábořišti jednotliví pracovníci a přinášeli je hráčům (pokud byly volné), kteří při jejich zapůjčení museli nechat v zástavě průkaz. Zapůjčený svitkem mohli hráči ve studovně studovat dle libosti při odchodu ho však museli vrátit. Naučené texty zapisovali asi ve vzdálenosti 100 m. Hrálo se na družiny.
Poznámka k první části: V našem případě se podařilo vytvořit opravdu studijní atmosféru, hodně záleží na chování personálu knihovny, jeho oblečení atd.
Druhá část hry začala v okamžiku, kdy personál začal křičet, že knihovna hoří. Úkolem hráčů mělo být sebrat co nejvíce svitků a odnést je do bezpečí. Tedy klasická hledačka s výhodou pro ty, kteří dávali v předchozí části pozor a koukali, kde jsou svitky schované.
Poznámka k druhé části: Druhá část se příliš nepovedla, protože jsme dětem zakázali svitky v době provozu brát, navíc jeden ze zaměstnanců křičel rychle všichni utečte, zatímco jiní křičeli zachraňte svitky. Většina dětí utekla, z obavy, že výzva k opuštění prostoru je výzvou organizátora ne herce. Plynou z toho poučení pro přípravu tohoto typu přepadovek s radikálně změněnou situací, kdy je třeba se začít chovat jinak.
1. Jednak předem (ale zase ne vyloženě před hrou) upozornit, že se v průběhu her mohou vyskytnout nepředvídané okolnosti (to jsme udělali).
2. V případě, že jde o podobnou situaci (simulace) upozornit nenápadně jako v našem případě, že se budeme pohybovat blízko nějakého zlomu (například děti věděli, že se časem vracejí do Alexandrie do dne, který předcházel vypálení knihovny.
3. Upozornit, že všichni vedoucí, kteří hrají jsou pouze hráči a jakékoliv jejich projevy mohou chápat pouze jako projevy postav, které hrají.
4. Vyčlenit jednoho organizátora, který nebude vystupovat jako nějaká postava, ale bude sloužit pro vysvětlování skutečností, které se nedají předvést (například, nemůžeme dětem předvádět, že střecha za chvíli spadne, že oheň už se rozšířil do studovny atd.) a kterého se budou moci zeptat, když si nebudou jisti, jestli akce, kterou chtějí provést nevybočuje z rámce pravidel (zkrátka určuje, která pravidla platí a která ne, je samozřejmě lepší, když to půjde poznat. Například my jsme zdůrazňovali, že svitky nelze odnášet, protože to zaměstnanci knihovny nedovolí. Důsledek, že když zaměstnanci utečou je možné svitky odnést, si z toho ale nikdo zcela jasně nevyvodil.)

Lov na stroj času
Zapomněli jsme ji nadiktovat dětem při hodnocení tábora. Stroj času, kterým jsme se každé ráno a před každou simulací cvičně přesunovali se skládal z kliky, která se nasazovala na hřídele čnící z hyperprostoru (mohla čnít úplně kdekoliv, záleželo na rozhodnutí toho, kdo přesun řídil) a batohu. Aby se zvýšila bezpečnost stroje dostali děti dva úkoly:
1. Snažit se nepozorovaně ukrást kliku nebo batoh a schovat ho, aniž by si toho kdokoliv všiml.
2. Sledovat všechno, co se kolem kliky a batohu děje a hlásit jakékoliv snahy o ukradení.
Na těchto úkolech mohly spolupracovat maximálně dva lidé.
Hra probíhala až do konce tábora.

Chování v klasické české hospodě
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 3.1
Nejedná se o ani tak o hru jako o jedno ze školení výjimečné tím, že se ho účastnili všichni. Jako u všech simulačních her je strašně důležité chování personálu (zde zaměstnanců hospody, kteří čepují a roznášejí pivo - vodu a čaj, případně rozlévají tvrdý alkohol - neředěné sirupy a školitelů).
Děti jsme učili tyto disciplíny:
hru v karty - konkrétně sedmu (mariáš má příliš složitá pravidla). Tato výuka probíhala v malých skupinách nejednou.
hospodský zpěv - postupně jsme je naučili tři písničky (Co jste hasiči, Pivovarský koně a Sokolíci), včetně techniky rytmického přihození (Hoď tam cihlu, Knedlo zelo vepřo, Kluci jedem, Ančo drž atd.)
Hospodské kecy - nadávání na manželky, nepoctivost politiků, sport (zejména fotbal a hokej), převádění rozhovoru jinam
Objednávání piv
Příťukávání
Celé školení (asi 1.5 hodiny) jsme zakončili ostrou simulací, kdy se nám s pomocí zcela střízlivých děti podařilo zcela věrně nasimulovat rozparáděnou putyku ve dvě hodiny ráno.

Záchrana člověka ubodaného na koncertu skupiny Rolling Stones v roce 1969
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 3.4
Další simulace, kde rozhodující roli sehrála atmosféra. Koncert Rolling Stones v Aldmontu je považován za jeden ze symbolických konců éry hippies. V jeho průběhu ubodala ochranka (Hells Angels) anonymního černocha v davu pod pódiem.
Vlastní hře předcházela dlouhá příprava. Všichni účastníci se nastrojili ve stylu hippes (dlouhé vlasy, zvony, odhalené hrudníku u mužů, květiny atd.). Z bolné stanové podsady jsme udělali kotel pod pódiem (aby se zabránilo rozvalení podsady ve směru největšího tlaku opřeli jsme ji o verandu chatky, která se stala pódiem). S dětmi jsme nacvičili tři písničky Rolling Stones (Satisfaction, Let’s spend the night together, Get off of my cloud) tak, aby uměly vykřikovat do refrénů.
Hru hráli tři družiny každá v jedné z těchto tří rolí - časkadéři, Hells angels a černoši. Vedoucí do hry nezasahovali pouze pomáhali natlačit kotel a budit atmosféru. Každý Hell angel měl v kapse schovanou čepici a jeho úkolem bylo nasadit ji některému z černochů na hlavu. Černoši se směly bránit pouze v případě, že jim někdo nasazoval čepici na hlavu, nesměli si pomáhat navzájem. V okamžiku, kdy dal útočící Hell angel svou ruku z černochovy hlavy pryč mohl černoch pouze jednou cuknout hlavou a pokud zůstala čepice na jeho hlavě, zemřel a hra skončila. Úkolem časkadérů bylo nenápadně chránit černochy, pokud se jim podařilo vytrhnout někomu z Hell angels čepici mohl ji zahodit mimo podsadu, kam se pro ni nikdo nesměl vracet. Pokud se jim podařilo zahodit všechny čepice hra končila jejich vítězstvím. Hra trvala pouze po dobu jedné písně, pokud se nepodařilo Hell angels zabít žádného černocha vyhráli časkadéři.
Poznámka: Vlastní hra není nijak výjimečná, ale pokud se podaří slušně navodit atmosféru nadupaného kotle na rockovém koncertu zůstane dětem zážitek.

DPHák
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 1
Není nic jiného než poměrně známá hra na AIDSáka.
Vyznačíme lanem hrací plochu (cca 5 x 5 m, podle počtu hráčů). Nikdo z hráčů ji nesmí v průběhu hry opustit. Jednomu z hráčů (nakažený) zavážeme a jeho úkolem je dotknout se kohokoliv z ostatních vidících. Chycený si zaváže oči a přidá se k nakaženým. Úkolem hráčů je zůstat co nejdéle zdravý.

Empatie
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 1.7
Potřeby: tužka a papír
Hráči si sednou. Organizátor postupně předčítá jednotlivé úkoly: například napište jednu číslici, napište den v týdnu, chorobu, barvu. Úkolem hráče je napsat na papír odpověď, kterou si myslí, že napíše největší množství spoluhráčů.
Hodnocení: Hráči postupně procházejí jednotlivé otázky a za každou si započítají tolik bodů, kolik hráčů na ní odpovědělo stejně jako on (například otázka byla napiš barvu. Pět lidí napsalo modrou (takže každý z nich za tuto otázku dostane 5 bodů, tři napsali červená (dostanou tři body atd.)).
Popsáno v Lipnici.

Diskuse nad problémem
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 1.7
Vedoucí vyberou několik problémů (otázek typu: Kolik by mělo být sourozenců? Je správný liberální typ výchovy?) podle věku a zájmů svěřenců. Všechna témata se přečtou a svěřenci se podle svého zájmu rozdělí na skupiny k jednotlivým problémům, které se potom pod vedením organizátorů snaží prodiskutovat, vyjasnit a vyřešit.
Popsáno v Lipnici

Manipulace v reálu
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 2.7
Hra vychází s České čítanky. Úkolem družin je uskutečnit nějakou větší akci, která ovlivní život v neznámém městě. Děti si vybíraly jeden z těchto úkolů:
1. Napsat a prosadit článek do místních novin (tedy získat příslib, že článek vyjde)
2. Uspořádat na místní kulturní památce prohlídku pro minimálně 5 lidí.
3. Uspořádat sportovní klání mezi dvěma týmy složenými z místních obyvatel
4. Prosadit vlastní výtvor na výstavu lidového řezbářství, která se tou dobou konala ve Valašských kloboucích

Lagori
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 0.8
Popsáno v Zapletalovi.

Pronásledování padoucha
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 1.1
V podstatě nejde o nic jiného než šipkovanou s příslušnou motivací.
Zatím jsme šli s Vendulou do krámu koupit sladkosti, které jsme museli zabavit a zlikvidovat při odhalování viru DPH06. V obchodě jsme si všimli člověka, který vyměňoval (ne kradl) balíček sušenek Disco, což bylo značně podezřelé. Balíček jsme koupili, Vendula ho běžela do tábora prověřit já chlapa zatím sledoval a dělal šipky, aby nás mohly následovat děti. Chlapa jsem úspěšně sledoval až k místu nad táborem, odkud bylo na tábor (asi jako z jediného) vidět a kde zbyly zbytky bivaku. Když tam dorazily děti ležel jsem omráčený na zemi a protože jsem se neprobral musely mě odtáhnout do tábora s ohromného kopce, který se těžko scházel samostatnému člověku. (Ze zdravotního hlediska to bylo podle zdravotnice úděsné). Následovalo probrání (protože zdravotnice zakázala jakýkoliv další transport), jinak by mě museli zavolat sanitku a odvoz na vyšetření do města. Vrátit do tábora jsem se směl až po dvou hodinách.
Ačkoliv jsem se třikrát trochu usmál podařilo skoro polovinu dětí (a dva vedoucí) přesvědčit, že mi něco doopravdy je. Pokud to Vaše děti psychicky vydrží nejsou podobná vzrušení k zahození.

Snížení počtu obětí Černobylu
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 1.8
Hru jsem nepřipravoval ani jsem se jí neúčastnil (musel jsem spát).
Vycházelo se z Dne trifidů. Družstva se pohybovala v aktivní zóně a jejich členové postupně plnili úkoly a slepli. Na poslední kontrole již neviděl nikdo. Opět se vytvářela atmosféra (tentokrát pomohlo i počasí, ve chvíli, kdy jsem začali se spustil radioaktivní déšť).
Úkoly:
 Odstraňování radioaktivního odpadu
Po tábořišti byly rozmístěny předměty (prkna, kýble, podlážka). Slepí členové mužstva je museli najít a umístit postupně na kozu, která byla uprostřed. Vidoucí členové je navigovali z jednoho stanu.
 ?????
Slepí členové museli pod vedením vidoucích stlouct z prkna a dvou polínek lavičku.
 Přestávka na oběd
Slepí členové týmu krmili ostatní jogurtem.
 ?????
Šplh na strom.
 Průchod strojovnou
Přechod lávky na řekou (s jediný vidoucím) a klasický přechod zóny pomocí prkýnek, s tím, že se nikdo nesmí dotknout země.
 Vypnutí reaktoru
Slepí hráči hledali a sbírali kolíčky připnuté na síti z prádelních šňůr.
 Zalití reaktoru do betonového sarkofágu
Zasypávání záchodů pískem.
 Cesta zpět větracími šachtami
Vymotání se z provázkového bludiště.

Nácvik chování na rautech
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 2.9
Protipól hospody. Nejdřív jsme s dětmi vyzdobili jídelnu a připravili chlebíčky s jednohubkami. Děti se navlékly do svátečního. Raut se konal na přepychové jachtě.
Nacvičovali jsme:
vznešenou konzumaci jídel,
intelektuální konverzaci (moderní umění, burza, móda, dostihy)
slavnostní přípitek (po přeplutí 338 poledníku)
tanec (blues)

Titanic
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 3.2
Přímo navazuje na Nácvik chování na rautech. Vychází ze hry Poseidon (Lipnice), upravili jsme to pro menší děti.
Přímo v deset večer se na palubě jachty, kde probíhá společenská zábava ozve výbuch, jachta se převrací a všichni jsou uvězněni uvnitř. Kromě dětí celou akci zajišťovali ještě tři vedoucí - kapitán lodi, bavič a jedna dáma.
Všichni se musí pokusit opustit loď. Pod vedením kapitána se vydávají pryč. Hned v druhé místnosti jsou zablokované dveře. Jedinou možností je přeručkovat po nosníku dírou ve stropu do sousední místnosti.
Realizace: Přeručkovat po trámu u verandy naší chatky (Možné i lano nebo trám mezi dvěma stromy).
Po dvou místnostech se dostáváme do skladiště. Hned na jeho začátku tkví v podlaze díra široká 3 m pod kterou hoří skladiště. Všichni musejí přeskočit. Naštěstí se na druhé straně podaří nalézt trám po kterém mohou přelézt Ti kteří by nepřeskočili.
Realizace: hořící seno na trávě, ohraničení lany.
Schodiště do podpalubí se zhroutilo. Všichni musejí vylézt po nakloněné plechové stěně.
Realizace: Velice prudký svah s klouzavým povrchem nebo pokrytý podlážkami.
Můstek nad nákladním prostorem se zhroutil. Jedinou možností je jízda po nákladní kladce.
Realizace: Kladka napnutá mezi dvěma stromy. Pozor na lana, kterým se bude kladka přitahovat.
Dostáváme se do zaplavených částí lodě. Voda stále přitéká.
Realizace: Běh řekou proudem.
Průchod do vedlejší místnosti je zaplaven. Všichni se musí potopit.
Realizace: Podplavání lávky (nebo dřeva), která je jenom velice nízko nad vodou. Děti se snažili nechávat suché oblečení na lávce. Nesmíte jim dovolit, aby si ho vzali. Stačí říct zapomněl sis ho, musíš se vrátit proti proudu je to daleko těžší.
Dostáváme se přímo na dno lodi (které již je nahoře). Slyšíme zachránce, musíme je upozornit, kde jsme, aby v plášti udělali díru. Po proděravění pláště se musíme rychle dostat ven, protože jakmile začne vzduch unikat, loď se potopí.
Realizace: Tady jsme měli štěstí. Kousek od tábora je železniční most poměrně široký. Z jedné strany jsme do něj přiběhly, druhá byla zakrytá dekama, na mostě byly ostatní vedoucí. Po našem zoufalém volání o pomoc, vytáhly deky, děti se vyhrnuly z mostu a záchranáři je začali v ohromném zmatku tahat ven z vody na most.
Poznámka: Vedoucí v davu dětí jsou strašně důležití, protože oni vytvářejí atmosféru a upozorňují na překážky (má to pak trochu realističtější charakter než původní Poseidon). Kdo nepřekonal nějakou překážku (ze které mohl třeba spadnout) byl mrtvý ale na rozdíl od Poseidonu jsme nechávali děti jít dál. Pouze nedostaly zápočet do časkadérského indexu.

Výsadek
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 2.2
Zcela klasicky. Vezmete družinu, odvezete ji s jedním vedoucím někam (cca 10 km od tábořiště) a dáte jim za úkol se vrátit. Vedoucí je přítomen pouze kvůli bezpečnosti, jinak by měl zachovávat pozici mrtvého brouka.
Poznámka: Výsadek následoval ihned po Titaniku. Aby děti neběželi v mokrém dostali za úkol ještě před začátkem rautu sbalit všechno včetně nejlepších bot a kompletní sady oblečení na dvojdenní výlet. Zatímco děti utíkali v Titaniku, vybral zbytek vedoucích oblečení a boty ze stanů, aby děti měly v čem jít.

Samostatné simulace družin
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 0.7
Úkolem dětí bylo vymyslet simulaci podobného typu jako byly předchozí organizované námi. úkol plnily sami, s pomocí vedoucích podle toho, jak jim to šlo.

Záchrana J.F.K.
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 1.8
První z dětských simulací. Věrně napodobuje skutečný průběh událostí. Opět hrají tři družiny (ochranka + J.F.K., časkadéři, zabijáci) a střídají se. Ochranka vybere ze svého středu jednoho hráče jako J.F.K. , J.F.K. si klekne do kolečka (luxusní limuzíny, kterou tlačí jeden z vedoucích), ochranka jde kolem něho, ale do hry výrazně nezasahuje. Časkadéři a vedoucí tvoří nadšený dav, který poskakuje kolem limuzíny s J.F.K. a provolává mu slávu. Limuzína s J.F.K. má projet po tábořišti nějakou trasu (důležité je aby nebyla moc blízko ani daleko od možných úkrytů, nejlepší je vzdálenost kolem 5 m). Zabijáci se rozmístí kolem trasy, každý má dvě hadrové koule, kterými se snaží zabít (trefit) J.F.K. . Když se mu to podaří vyhráli zabijáci. Časkadéři se tomu snaží zabránit a do koulí skákají nebo je chytají do rukou. Když časkadér kouli chytí, žije a hraje dál, pokud ne padá k zemi. Stejně tak se chovají ochránci a dav (Ti se ale nesnaží koule chytat). Pokud limuzína projede celou trasu s živím J.F.K. vyhrávají časkadéři.

Boj proti kůrovci na Šumavě
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 1.4
Hrají opět tři družina, ale systémem dvě (kůrovci) proti jedné (ochránci). Na herní ploše (les cca 20 x 30 m) se vyznačí několik stromů fáborkem. Fáborky mají ovázané kolem ruky také kůrovci.
Po začátku se kůrovci vrhají na stromy a snaží se z nich strhnout fáborky. Ochránci se snaží likvidovat kůrovce strháváním fáborků z jejich rukou. Kůrovec bez fáborku je mrtvý a hry se už neúčastní. V okamžiku, kdy se kůrovec dostane na strom obvázaný fáborkem už na něj ochránci nemohou. Pokud se zmocní fáborku může se vrátit bez hrozby ztráty života. Ohrozit jej může pouze deratizátor se stříkací pistolí tím, že by postříkal jeho fáborek na ruce.
Kůrovci se snaží zničit, co nejvíce stromů, ochránci se je snaží zachránit.
Poznámka: Obě hry vyhráli drtivým způsobem kůrovci. Deratizátor se příliš neuplatnil, takže by to chtělo nějakým způsobem posílit jeho postavení a ztížit to kůrovcům. Idea domečku na stromech je však velice pěkná.
 

Útěk lodí z Pearl Harbor
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 1.6
Třetí dětská simulace. Opět se hraje po družinách, každá je rozdělena na dvě poloviny - námořníky a letce. Námořníci musejí sestrojit lodě (Používali jsme model prkýnku, pod ním dvě PET láhve, na prkýnku stožár s fáborkem. Z obou stran jsou k lodi ze strany připevněny provázky, kterýma se dá ze břehu ovládat - dva lidi, každý na jedné straně je povolují nebo přitahují).
Letci si musejí připravit zásobu střeliva.
Hra probíhá na řece. Letci stojí na lávce, námořníci asi padesát metrů proti proudu nad nimi. Na povel vedoucího se lodě dávají do pohybu a plují po proudu směrem k lávce. Letci po nich házejí kameny a snaží se zlámat stěžeň. Lodě mají za úkol doplavat do vzdálenosti cca 10 m před lávku (pokud by plavili příliš blízko bylo by příliš jednoduché je zasáhnout). Tým, jehož loď přežije, vyhrál.

Samostatný odchod z tábořiště
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 2.1
Skoro to není hra, ráno se prostě dětí probudí a jediné, co v táboře najdou je vzkaz, že mají být za tři hodiny 10 km od tábora (jede tam vlak).
Poznámka: Je třeba dát dobrý pozor, aby nikoho z vedoucí děti ráno doopravdy neviděly.

Průchod časovým cvičištěm ÚVD
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 2.1
Program na první den celodenního výletu. Jdete s dětmi na celodenní výlet a vždy po půlhodině až hodině jim dáte jeden z úkolů.
Úkoly:
 Mapování okolí
Děti mají za úkol nakreslit, co nejpřesnější mapu okolí (včetně vrstevnic apod.). Úkol se musí zadávat na místě s rozhledem.
 Překonání zábrany  Šalamounově chrámu
Děti se musí bez dotyku dostat přes lano napnuté ve výšce cca 1.2 m (tak, aby se přes něj většina lidí nedostala bez pomoci ostatních).
 Transport a překlad Alexandrovy zprávy
Úkolem dětí je přepsat zprávu do Alexandrijštiny (umělý jazyk, který objevili při zachraňování Alexandrijské knihovny), poté ji vyslat pomocí morseovky druhé polovině družiny, která ji musí přijmout a rozluštit. Akce je ztížená tím, že zpráva obsahuje slovo, které v jejich slovníku Alexandrijštiny zatím není.
 Zavazování uzle ve skupině
Družina se chytí lana a bez toho, aby se někdo pustil musí na laně zavázat nějaký uzel.
 Loupení Hitlerova zlata
?????
 Zkoumání Jetiho
?????medvěd

Únos člena družiny mafií
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 2.2
Totálně nestrukturovaná hra. Myšleno jako poslední zkouška časkadérů. V průběhu celého vzdělávání jsme zdůrazňovali, že se nesmí nikdy stát, že by časkadéři přišli o stroj času nebo o jednoho z nich. Před odchodem na dvojdenní výlet o únosu nepadla žádná zmínka a celý první den se všichni tvářili, že i druhý bude probíhat ve stejném duchu.
S každou skupinou putovali tři dospělí. V noci dva z nich unesli jednoho člena družiny (když ostatní spali) a zanechali vzkaz, že zajatce vymění za stroj času. Jediné pravidlo hry bylo, že všichni účastníci (členové družiny, unesený, únosci) měli na rukávu fáborek, jehož přetržení znamenalo smrt.
Úkolem dětí bylo dostat člena zpět, aniž by ho únosci zabili nebo by přišli o stroj času. Zbylý vedoucí se hry aktivně neúčastnil, pouze sledoval dodržování pravidel.
Další průběh hry nebyl přesně stanoven, záleželo na konkrétní situaci a konkrétních lidech. Rámcově byly plánovány tyto akce:
Jednání o vydání stroje času cca v 7:00 ráno cca 5 km od tábořiště
Na tomto jednání (kam se dostavil pouze jeden únosce) se mělo dohodnout předání na cca 12:00 na jiném místě tak, aby bylo zřejmé, že únosce půjde někam pro svého parťáka a uneseného, aby děti měly možnost toto doupě vystopovat  a zkusit je přepadnout v něm.
Poznámka: Je strašně důležité, aby únosci hráli naplno. pokud zjistí, že jsou sledování, aby se podle toho chovali a nepřehlíželi to kvůli tomu, aby děti nakonec vyhrály.

Bufeťáci
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 1
Velice osvědčená hra jejímž hlavním cílem je dokonalý úklid tábořiště. Hrají družiny proti sobě.
Motivace: Tábořiště je cenné archeologické naleziště. Nalézají se zde dva druhy nálezů, jednak normální již známé (bílé papírky, které nastříháme a rozházíme po tábořišti) a potom zcela nové ještě neobjevené (což jsou všechny ostatní věci umělého původu - tedy odpad, který potřebujeme vysbírat), které jsou samozřejmě daleko cennější. Známé nálezy se oceňují jedním bodem (dolarem) ty neznámé se oceňují podle velikosti, vzácnosti a hlavně nechutnosti od dvou do pěti bodů.
Průběh hry je jednoduchý. Družstva se snaží posbírat a odnosit na svou hromadu, co nejvíce archeologických nálezů. V jejich činnosti jim brání policie (vedoucí s igelitovými taškami), která je chytá a v případě dopadení jí musí odevzdat svůj nález a zaplatit pokutu (například přeběhnutím mostu). Každý hráč může mít u sebe nejvýše dva nálezy (při větším počtu by ho policie vyhostila ze země).
Poznámka: Loni patřila hra k nejúspěšnějším vůbec. Letos to bylo horší, ale na vysbírání odpadu je vynikající. Neměli jsme moc problémů s motivací dětí (ale je jasné, že ten, kdo hru vysvětluje musí být nadšený) spíše je důležité vyhradit části tábora, kam se nesmí (stany, kuchyně, jídelna) a hru včas ukončit, když děti začnou tábor rozebírat a nosit věci, které by mohly zůstat na místě.

Boj o kuchyni
Průměrné hodnocení na táboře Vlára 99: 2.8
Hra nepatří k nejekologičtějším.
Jedná se o klasickou dobývací hru s jedinou změnou a tou je druh nábojů. Jako náboje slouží mikrotenové sáčky s namazanými houskami, nebo jiným jídlem (i suchý chleba). Pokud je hráč zasažen nábojem musí si sednout na zem a náboj sníst. Dokud ho nedojí nemůže hrát dál.
Tento princip se dá použít na spoustu dobývacích her, naše konkrétní vypadala takto:
Hráli proti sobě vedoucí a děti. Obě skupiny měly vlajku jejíž ztráta a donesení do hlavního stanu soupeře znamenalo prohru. Hlavní stan dětí byl u ohniště (asi 50 m od tábora), hlavní stan vedoucích byl v kuchyni. Vedoucí byli zvýhodnění tím, že na začátku měly děti pouze 5 nábojů (ostatní získávaly tím, že se někdo z vedoucích netrefil), ostatní náboje byly v kuchyni.
Vzhledem k tomu, že v určitých částech hry nastává nedostatek nábojů platí pravidlo, že zasažený hráč, musí všechny dosud nepoužité náboje položit vedle sebe a dokud nedojí nesmí se o ně starat, schovávat, musí je nechat volně k rozebrání.
Poznámka: Hráli jsme tuto hru poprvé. Velice rychle se podařilo s 35 lidech sníst 120 housek a tři bochníky suchého chleba a hra skončila podivnou remízou z nedostatku střeliva. Odhad je přibližně 10-15 housek na jednoho účastníka hry.
Je možné vylepšovat náboje: mazat housky sýrem, přidávat do nich pepř nebo česnek apod. Chtěl bych jenom upozornit, že není zdaleka jisté, kdo danou housku nakonec sní. Já sám jsem musel konzumovat čtyři tlusté krajíce suchého chleba, které někdo z mých spoluhráčů vyrobil, hodil a netrefil.